イノベーションによる収益構造の変化
みたいな話だけど、オンラインゲーム(もうめんどいからこれからずっとオンゲ)に話戻す

オンゲの収益のとり方には大きく分けて3パターン
・ソフト  … 導入
・月額   … 継続 
・都度課金 … 機会

分類するともっと変わる
ソフト
 ・購入時
 ・バーションアップ時
 ・コンテンツ開放
月額
都度課金
 ・アイテム
 ・時間
 ・アバタ
正直個人的にはゲームを全然やってないのでここまで何だが、他にもあると思う

さて、ここからは読み物

オンゲはPCゲームが本流
PCゲームの本流でディアブロもエバークエストも生まれた
家庭用据置ゲームは何故か日本で進化を遂げて、Nintendoは家庭用ゲーム機の代名詞
いわゆる、日本の家庭でファミコンというのは、アメリカで言えばNintendo

オンゲのアジア本場は韓国
産業がそこで発展するのは、おおよそ「そうしなければ発展できなかった」という理由がある

日本で言えば、ゲームセンターなんてヤンキーの溜まり場、風営法で規制されたが故に
ファミコンが家庭に入り、ゲームセンターは綺麗になった
韓国はまた違う
そもそも、ゲームはコピーされるもの、これは中国でも、最近の日本でも一緒
だから普通のゲームは作れない、作ってヒットしても仕方ない

そこで、月額課金をしたオンゲに企業として注力するインセンティブが生まれた
NCソフト、ガンホー、NEXON。NHNに吸収されたHangameはとかはその事情
基本的にゲームデザインは周りのパクり
元々はRPGから始まる

RPGは時間がかかるゲーム というか、ゲームを長引かせるには長けたゲーム
レベル上げさせなければいいし、強いアイテムを取らせなければいいし、下手すりゃボス出さなければ終わらない、ボス倒されてももう一回出せばいい
そんなことで月額課金モデルには非常に相性が良い

でもNEXONは違う道、強い武器を買うなら金払え、ここで新たらしい課金モデル

そして、Hangameはアバター、誰でもできるゲームを作る場を提供して、課金はそこにいる自分を繕うための課金、基本プレイは無料

モバゲーとグリーが始めたわけじゃないと思うけど、時間課金がそこらへんに入る


過去の話をすると
ファミリーコンピュータの登場で、消費者は1プレイ100円なりのゲームを家庭で無限に遊べるようになったわけで、そこの間をついてきたのがオンゲ

1プレイ10円の公衆電話は携帯電話に駆逐され
定額オンラインゲームの固定電話もIP電話と携帯電話に駆逐される
定額家庭用ネットサービスもついには携帯電話に駆逐される
ただし”ほとんどどの産業も無くなってない”というのは大きなところ(公衆電話は無いけどね)

次回はなぜ韓国で発展して、日本で発展しないか、しなかったか、できないか という話